Gamifikovaný rozvoj strategických zručností

V príspevku sa venujeme gamifikovanému rozvoju strategických zručností, opíšeme gamifikované m-learningové riešenia. Ponúkneme tri piliere učenia (strategické hry, metakognitívne modely, sprostredkovanie učenia a transfer vedomostí). Opíšeme výskumné projekty a zistenia a venujeme sa aj efektívnemu procesu učenia sa Accelium.

Gamifikovaný m-learning

V súčasnosti sa vo vzdelávaní detí čoraz viac začínajú používať gamifikované m-learningové riešenia s využitím umelej inteligencie. Gamifikácia vo vzdelávaní je mimoriadne efektívna metóda, ktorá robí vzdelávací proces atraktívnejším a zvyšuje zaujatie a motiváciu žiakov, prepája hru, učenie a reálne životné situácie. Najefektívnejšie sa učíme prostredníctvom autentického, zaujímavého zážitku, ktorý nás motivuje pokračovať a chcieť viac. Presne takéto zážitky prinášajú hry. Sú zábavné, vzrušujúce a vtiahnu nás do deja, pričom myseľ stimulujú rôznymi myšlienkami a dilemami. Hranie hier podporuje skúmanie bez strachu zo zlyhania a kritiky. Stimuluje učenie a zároveň efektívne simuluje situácie z reálneho života.

F M-learningové riešenie s využitím osobných elektronických zariadení a gamifikovaných vzdelávacích aplikácii umožňujú prepojiť vzdelávací proces v škole s individuálnym učením sa žiaka.

Dnes pripravujeme deti aj na povolania, ktoré ešte v súčasnosti neexistujú. Nepoznáme zručnosti, ktoré pri nich budú potrebovať, ale určite v čoraz väčšej miere bude pre nich dôležité strategické myslenie, analýza, dedukcia, rozhodovanie, riešenie problémov, kritické a flexibilné myslenie. Práve tieto zručnosti možno efektívne rozvíjať pomocou gamifikovaného m-learningu. Ten využíva strategické hry na zaujatie žiakov, hodnotenie ich zručností a rozvoj strategického myslenia, sebauvedomenia, sústredenia a vytrvalosti. Zaujímavé a praktické skúsenosti rozšíria paletu nástrojov žiakov o praktické stratégie a pripravia ich na komplikované výzvy dnešného sveta.

3 piliere učenia gamifikovaného vzdelávania

Vzdelávanie je založené na 3 pilieroch učenia:

  • Strategické hry – V prvej fáze sa žiaci učia pravidlá niektorej strategickej hry v programe, potom pokračujú v hraní, aby získali prax. Učiteľ vysvetľuje základné herné stratégie a teoretické východiská, pomáha účastníkom rozvíjať ich zručnosti v hraní hry. Vo svojej podstate sú všetky hry simuláciou niektorých aspektov reality. Skúsenosť z hrania dokáže vytvoriť fascinujúci a podnetný úvod do akejkoľvek témy a priniesť uvedomenie rôznych dilem prostredníctvom reálneho zážitku na rozdiel od teoretickej informácie. Aby žiaci uspeli v hre, musia precvičovať a rozvíjať rôzne zručnosti myslenia ako napr. riešenie problémov, rozhodovanie, adaptívne myslenie, analýza a dedukcia.
  • Metakognitívne modely – V druhej fáze učiteľ používa metakognitívne modely na analýzu priebehu hry a kognitívnych a emocionálnych procesov, ktoré hra spustila, napr. identifikovanie problému a vysporiadanie sa s ním, náročné rozhodnutia, odhaľovanie omylov atď. Žiaci získajú efektívne stratégie, nástroje a modely, ktoré im umožnia hlbšie porozumenie a posunúť sa od prostého vnímania problému k holistickému, komplexnému a efektívnemu pohľadu na zvládanie výziev, s ktorými sa stretli. Modely a stratégie naučené v kontexte hry sú všeobecne platné a dajú sa efektívne uplatniť v rôznych každodenných situáciách.
  • Sprostredkovanie učenia a transfer vedomostí – V tretej fáze žiaci s pomocou učiteľa skúmajú, ako sa rovnaké kognitívne a emocionálne procesy objavujú v bežných každodenných situáciách. Metódy a stratégie používané v hre potom použijú v kontexte skutočných problémov. Sprostredkované učenie umožňuje žiakom zamyslieť sa nad vlastnou skúsenosťou a povzbudí ich, aby kriticky analyzovali svoje kroky. Analýzou a interpretáciou svojich skúseností získavajú hlbší a živší vhľad do svojich kognitívnych vzorcov a identifikujú príležitosti pre zmenu a zlepšenie. Sprostredkovanie umožní žiakom preniesť postrehy z kontextu hry do každodenného života, čo vedie k významnému osobnému rastu. Týmto spôsobom žiaci uskutočnia prenos poznatkov získaných v hre do ostatných oblastí svojho života.

Metóda Accelium – výskumné projekty a zistenia

V roku 2014 výskumníci z Harvard Business School testovali v projekte hypotézu, že deti sa môžu naučiť abstraktne strategicky myslieť učením sa metakognitívnych modelov a tým, že zažijú aplikáciu týchto modelov v strategických hrách a v každodenných situáciách. Výskum monitoroval deti vo veku 8 až 12 rokov z rôzneho socio-ekonomického prostredia. V prvej fáze výskumu hrali všetky deti online verziu strategickej hry. Monitoroval sa ich výkon a pokrok v hre. V druhej fáze sa deti v experimentálnej skupine učili abstraktné modely riešenia problémov a ich analógie v bežnom živote. Následne im ukázali, ako tieto modely použiť v hrách. Deti v kontrolnej skupine sa iba ďalej voľne hrali. V tretej fáze sa všetky deti naučili novú hru. Obe skupiny dostali rovnaké pokyny. Výsledky ukázali, že deti v experimentálnej skupine v porovnaní s kontrolnou skupinou významne zlepšili svoje úrovne výkonu, napriek tomu, že deti v kontrolnej skupine mali k dispozícii viac času na hranie hier. Pozoruhodné je, že experimentálna skupina dosiahla podstatne vyššie výsledky aj v tretej fáze. V skutočnosti sa rozdiel medzi skupinami medzi druhou a treťou fázou zväčšil.

Graf č. 1: Metóda Accelium a riešenie problémov

Vedci dospeli k dvom záverom:

  1. Modely riešenia problémov významne zlepšili zručnosti strategického myslenia u detí.
  2. Deti, ktoré sa naučili abstraktné modely, uspeli pri prenose týchto vedomostí do nových oblastí.

Druhý výskumný projekt vedený profesorom Donaldom Greenom z Univerzity Yale testoval hypotézu, že štúdium stratégií a konceptov myslenia zlepšuje u detí „jazyk myslenia. Na začiatku štúdie sa vyhodnotil „jazyk myslenia“ u detí pomocou zoznamu „pojmov myslenia“. Všetci žiaci museli vybrať najvhodnejšiu definíciu rôznych pojmov: rozhodovanie, cieľ, plánovanie, problém, proces. Experimentálna skupina, ktorá bola cielene zložená z detí, ktorých školské schopnosti boli hodnotené ako slabé, absolvovala počas 3 mesiacov každý týždeň lekciu gamifikovaného m-learningu. Počas tohto času hrala kontrolná skupina tie isté strategické hry, avšak bez reflektívnej diskusie po skončení hry – kľúčovej časti metódy Acellium. Následne bol opäť hodnotený „slovník myslenia“ oboch skupín.

Graf č. 1: Metóda Accelium a riešenie problémov

Vedci dospeli k dvom záverom:

  1. Modely riešenia problémov významne zlepšili zručnosti strategického myslenia u detí.
  2. Deti, ktoré sa naučili abstraktné modely, uspeli pri prenose týchto vedomostí do nových oblastí.

Druhý výskumný projekt vedený profesorom Donaldom Greenom z Univerzity Yale testoval hypotézu, že štúdium stratégií a konceptov myslenia zlepšuje u detí „jazyk myslenia. Na začiatku štúdie sa vyhodnotil „jazyk myslenia“ u detí pomocou zoznamu „pojmov myslenia“. Všetci žiaci museli vybrať najvhodnejšiu definíciu rôznych pojmov: rozhodovanie, cieľ, plánovanie, problém, proces. Experimentálna skupina, ktorá bola cielene zložená z detí, ktorých školské schopnosti boli hodnotené ako slabé, absolvovala počas 3 mesiacov každý týždeň lekciu gamifikovaného m-learningu. Počas tohto času hrala kontrolná skupina tie isté strategické hry, avšak bez reflektívnej diskusie po skončení hry – kľúčovej časti metódy Acellium. Následne bol opäť hodnotený „slovník myslenia“ oboch skupín.

Efektívny proces učenia Accelium

Všetky hodiny gamifikovaného vzdelávania Accelium majú jednotnú štruktúru, ktorá garantuje vysoký záujem a efektívny proces pri učení. Vyučovacie hodiny začínajú v triedach, plynule pokračujú doma, keď žiaci precvičujú online hry a končia rekapituláciou na začiatku nasledujúcej hodiny v škole.

Štruktúra vyučovacích hodín:

  • Úvod a upútanie – Učiteľ prezentuje príbeh, video alebo výzvu, ktorá zachytáva hlavnú tému. Predstaví hlavný cieľ lekcie.
  • Gamifikované cvičenie – Žiaci pracujú individuálne, vo dvojiciach alebo malých skupinách, riešia herné úlohy v aplikácii.
  • Osvojenie si praktických nástrojov – Žiaci sú opäť v skupine, naučia sa koncept, stratégiu a metódy, ktoré použili, keď čelili výzvam, s ktorými sa stretli v hre.
  • Prenos znalostí a ich aplikácia – Nástroje a koncepty naučené v hre sú aplikované do autentických situácii z reálneho života.
  • Rozšírené zadanie – Žiaci dostanú ďalšie zadania a pokračujú s precvičovaním doma, s kamarátmi a rodinou.
  • Rekapitulácia – Predchádzajúce lekcie a domáce zadania sú rekapitulované s celou triedou, čím si žiaci ujasňujú a rozvíjajú procesy sebareflexie.

Modely vhodné pre rôzne vekové kategórie

  • 6-7 rokov – Riešenie problémov – Projekt predstavuje žiakom analytický a systematický prístup k riešeniu problémov, pričom kladie kľúčové otázky na rozklad komplikovaných problémov na menšie a jednoduchšie. Projekt predstavuje 4 rôzne nástroje na riešenie problémov a prináša pohľady na každý z nich z viacerých perspektív. Tento prístup z viacerých perspektív pomáha študentom riešiť sociálne konflikty, zložité matematické úlohy a pomáha im samostatnejšie zvládať každodenné situácie bez intervencie dospelých a dodáva im sebadôveru.
  • 7-9 rokov – Osobná zodpovednosť – Projekt využíva interaktívny a reflektívny prístup pri učení študentov, ako prijímať chcené aj nechcené dôsledky vlastných činov. V rámci projektu sú študenti konfrontovaní s náročnými hrami na trénovanie mysle. Hry simulujú situácie, v ktorých študentom ide o veľký záväzok a všetky výzvy musia vyriešiť logicky, kreatívne a emocionálne. Študenti precvičujú metódy a praktické nástroje, ktoré rozvíjajú vnímanie osobnej zodpovednosti s dôrazom na zodpovednosť za proces učenia a jeho výsledky.
  • 9-11 rokov – Pokročilé stratégie učenia – Projekt predstavuje študentom nástroje na rozvoj myslenia, ktoré ich motivujú a urýchľujú proces učenia. Hlavným cieľom projektu je zvýšiť motiváciu študentov a posilniť ich odhodlanie učiť sa. V rámci projektu študenti spoznávajú a skúmajú svoj vlastný štýl učenia, odhaľujú svoje silné stránky a učia sa, ako ich efektívne využívať pri učení a dosahovaní cieľov.
  • 11-14 rokov – Kreatívne myslenie – Projekt skúma význam kreatívneho myslenia v rôznych oblastiach nášho života. Študenti získajú prehľad, ako sa kreatívne myslenie uplatňuje v jednotlivých školských predmetoch, aj v každodennom živote. Precvičia si techniky kreatívneho myslenia pri hľadaní nových možností a alternatív a naučia sa, ako sa nebáť ťažkostí a zmien.

Gamifikovaný m-learning s využitím strategických hier na učenie praktických metód efektívne pripraví žiakov na reálne výzvy 21. storočia.

Ďalšie informácie k projektu na www.accelium.sk